【Chris的电玩产业月誌】为何Steam要砍那道绿光?因为

2020-06-12  阅读 279 次

【Chris的电玩产业月誌】为何Steam要砍那道绿光?因为

相信在玩电玩的读者们对「Steam」这个词都不陌生。特别在台湾也因《返校》走红的关係,让 Steam 这世界最大的线上游戏交易平台,被之前不太熟悉的大众逐渐所了解。但若仔细观察,可以发现从今年初以来 Steam 遇到了一连串的事件与变化,其幅度在 2003 年成立以来也算相当大的一次。在这篇文章,我们将仔细为读者深入探讨 Steam 自年初来到底发生了哪些事,但先让我们从比较 2015-2016 Steam 的表现开始讲起。

根据第三方机构 Steam Spy 所推算的数字, 2016 Steam 的营收约 35 亿美元 ,售出的游戏套数也到达了 3.7 亿份。乍听之下是非常多的数字,但 2015 年的表现比起来却没有明显的成长,2015 的营收也同样约落在 35 亿美元左右 ,销售份数也只成长了 2 千万套。Steam Spy 虽非 100% 準确,不过与真正的整体性趋势变化应该相差未远。确实 Valve 已经不能以一间「新创公司」称呼了,但对一个网路服务,尤其还是在市场第一名位置的服务来说,这种成长率数字确实会让人捏一把冷汗。

【Chris的电玩产业月誌】为何Steam要砍那道绿光?因为

在这种成长趋缓的状况下,有一些问题就开始发生了。首先是最高同时在线人数在一年内成长了 16%,代表玩家数确实增加了,但这些新玩家却没为平台增加相应的收入,连带也让 Steam 多了些许维护伺服器的成本,不过,这还不是大问题,游戏才是。

2015 单年发布的新游戏共有 2964 款,但 2016 呢?可是暴增到了 5245 款,成长 177%,是史上上架数量最多的一年。敏锐一点的读者发现了吗?新增这幺多上架游戏,怎幺也没带进相对应得营收呢?

Steam Spy 创办人 Sergey Galyonkin 给了一个主流式的说法:跟 2015 比起来,2016 的 3A 级大作反而没那幺多,连带也让销售表现没那幺亮眼,「毕竟 GTA V,异尘余生 4 和巫师 3 的组合很难超越」。另外美国和西欧玩家成长趋缓也是他认为 2016 Steam 表现维持平盘的主因之一,反而成长迅速的亚洲玩家购买力与较富裕国家的玩家的购买力不相称。

不过,Steam 遇到的问题可以换一个说法:在 2016 年,实在增加太多「赚不到钱」的游戏了。这也是今天要谈的核心,为什幺 Steam 要推新的 Discovery 2.0,以及砍掉颇受开发社群好评的 Greenlight 投票机制?

Discovery 2.0:更精準推荐游戏,或说让玩家更有效手滑

在去年 11 月,Steam 对玩家介面进行了一次大升级:由原本的 Discovery 1.0 变成 2.0。新版本让首页内容更佳「个人化」,焦点栏位将呈现更多个别游戏的资讯、推荐的理由,以及有哪些人推荐。另外,Steam 运用的新演算法将根据玩家的游玩时间、好友推荐、追蹤的鉴赏家等资讯,决定栏位推荐的游戏。甚至提供筛选工具,让玩家可以过滤掉不喜欢的游戏类型。

【Chris的电玩产业月誌】为何Steam要砍那道绿光?因为
Steam 新版本让首页内容更佳「个人化」

对 Steam 来说,只要玩家待在平台上越舒适也越久,那幺他们付费的机会也越多,因此长久以来就是颇为重视「使用者体验」的公司,这项颇具「大数据原则」的措施,也确实对 Steam 产生了近一步的帮助。Valve 的 UI 设计师 Alden Kroll 表示自 2.0 版本推出之后,游戏的曝光率有了大大提升,进到大部分玩家视角的新游戏增加了 46%,付费转化率也提升了 27%。Steam 会在 11 月启动 Discovery 2.0 除一方面有迎接圣诞档期的用意以外,同时也是积极提高玩家交易额的措施之一。

【Chris的电玩产业月誌】为何Steam要砍那道绿光?因为
笔者也因购买《返校》而被推荐许多有关惊悚恐怖类的游戏
Greenlight 机制带来的窘境

对独立游戏熟悉的读者应该都对 Greenlight 不陌生。简单来说,Greenlight 很接近群众募资的作法,是一个让游戏开发者 Demo 游戏,截图和影片给玩家,让玩家投票决定想不想让它上架的机制。因此跟群众募资受到新创团队重视的现况也颇接近,Greenlight 成了独立工作室或游戏团队曝光与上架最受欢迎的管道,日前在台湾火红的《返校》就是藉由 Greenlight 机制成功上架 贩售的例子之一。

但上架全然由社群投票决定的做法也为 Steam 延伸出不少弊端,「贿赂」就是其中之一。2015 年 11 月 Steam 曾大动作呼吁游戏开发者,不要提供测试甚至是正式版下载 key 作为冲投票的手段。今年一月甚至爆出开发者开分身,利用漏洞在 Steam 上大刷特刷评价让游戏上架的事件。 不过对 Steam 来说,最大的问题还是在「滥竽充数」上,让许多品质低劣的游戏浮滥于平台上,刚好与新游戏数创新高却与营收成长不成正比的现况吻合。

从商业角度来看,这些品质低劣的游戏可说是 Steam 急想摆脱的烫手山芋,不仅无法有效抽到分润,还要额外花一些上架与维护的费用,而且也间接压缩到玩家在 Steam 上浏览、选购其他游戏的机会成本。

「可控性」更强的 Steam Direct

也因此,Steam 在二月初宣布将以 Direct 取代 Greenlight 成为新发行机制,开发者必须新在 Steam 登记在案,填写必要的数位文件、个人或公司验证,甚至到税务状况也得提供给 Steam,就跟在申请银行帐号一样。而且开发者每一次发行游戏也得就付一次申请费用。

当然新机制 Direct 目前的评价褒贬不一,有人认为这对那些不擅长市场行销和媒体接触的开发者有利,让他们可以在开发早期更专注于游戏製作上,而不用花许多额外时间分心在其它部分;另外也有不少声音认为,现在做游戏都得依赖 Steam 官方的眼色了,很大程度上限缩了创作自由的空间。但无论如何, 从中间角度来看 Steam 确实大幅压缩了群众与传媒效应对游戏上架产生影响力的空间。

不过对 Steam 自己来说,用 Direct 取代 Greenlight 可能更是一次不得不的举动。前面有提,Steam 目前陷入了营收停顿,但新游戏数量却与营收不成正比的窘境。Direct 一下子提高过滤强度的作法,无疑就是为了将主导权握回自己手中,避免游戏品质参差不齐,提高每款游戏个别的营收机会。这种「增强内控」的作为,其实并不少见于成长趋缓的企业内。

龙头地位难以撼动,但却充满挑战的一年

除了营收趋缓以外,Steam 自年初以来也遇到了不少麻烦事,像是有骇客 利用漏洞 对玩家的个人主页动手脚,透过脚本、木马对玩家进行 XSS 攻击。此外,也因为锁区问题,疑似 触犯了欧盟的反垄断法 遭到欧盟调查。这几天也传出因此要对 许多国家加收增值税的消息 。会不会陷入危机还很难说,但从年初所遇到一系列的事件加上营收趋缓等因素来看,今年绝对是 Steam 这电玩通路龙头平台充满挑战的一年。

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